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A.C.:
Come ha iniziato la sua carriera da designer?
D.S.: La mia storia è
iniziata in un modo abbastanza anomalo.Sono autodidatta, ho cominciato da
ragazzino a disegnare automobili per le aziende vicino alla mia città tra
Reggio e Modena, le 'dream car', come Ferrari, Maserati, De Tomaso,
Lamborghini.Ho cominciato a lavorare all'interno di una carrozzeria.
Questa è stata la mia prima scuola. L'automobile è un po' tutto: è
tecnologia, è un salotto, problemi di velocità, problemi di ergonomia
... E' stata la mia prima impostazione . Negli anni settanta, c'è stata
una specie di crisi verso questo tipo di lavoro. Si disegnavano
soprattutto macchine da sogno. Capivo che questo mondo-automobile avrebbe
avuto dei cambiamenti e quindi mi sono occupato di arti visive facendo dei
lavori per gallerie e musei. Sono arrivato alla Biennale di Venezia, dove
ho presentato un lavoro di tipo progettuale. Nell'arte cominciava a
sentirsi il ritorno alla pittura, alla superficie, alla decorazione e
io,invece sentivo l'esigenza di interpretare queste nuove tecnologie
legate ai media. Sviluppavo un discorso poetico, senza per forza ritornare
alla decorazione o alla superficie. Facevo dei progetti che non erano più
una superficie, non erano più su un quadro in sostanza, ma erano degli
oggetti. L'unica differenza è che non erano fatti in serie, ma erano in
piccolissima serie, con una funzione più che altro d'intrattenimento.
Volevano dimostrare questo rapporto estetico e ludico attraverso un evento
tecnologico. Feci una serie di cannocchiali che servivano per vedere le
stelle a colori. La ragione sintetica del cannocchiale era rispettata, nel
senso che utilizzava il sistema di Galileo, però il suo utilizzo finale
non era di tipo scientifico ma di tipo puramente estetico ! Sono stato
coinvolto in quelle riviste d'avanguardia del design, tipo 'Modo', con
Alessandro Mendini che ha pubblicato le mie cose facendo conoscere questo
tipo di creazionei usando la tecnologia come potenzialità ludica e non
come hi-tech, non come evento puramente tecnico-strumentale. Da qui
l'azione con l'industria. Tutto questo si è materializzato in una
mostra-manifesto 'neomerce', racchiudeva tutti questi concetti . Aveva
come sottotitolo ' il design dell'invenzione dell'essere artificiale', con
tutte le parole chiave che sono poi state le parole chiave del mio lavoro
in seguito.
A.C.:
Quali sono le parole chiave nel suo lavoro e poi come si rapporta tutto
questo come all'arredamento?
D.S.: Le parole chiave
del mio lavoro risiedono in un glossario sul quale mi misuro
continuamente. Parole come ' finzione', 'artificiale', 'animazione'.
'Animazione' è una parola importante perchè il problema del designer è
come gestire queste animazioni. Animazione può essere un effetto
luminoso, un oggetto che si trasformi in qualcos'altro. Altro termine
molto importante è l'idea di 'finzione'. E' un elemento culturale forte.
Attraverso la finzione possiamo elaborare dei linguaggi che diventano
molto più amichevoli, comunicativi. Un' altro concetto importante è l'
interazione'. Se c'è un'azione performativa, se i prodotti fanno
qualcosa, si muovono, si animano, parlano, ascoltano ecc., vuol dire che
c'è un' interazione diversa non solo visiva. Se un oggetto mi parla, io
devo usare le orecchie per ascoltarlo e se un oggetto è programmabile
parlando, io ho una relazione che usa la voce o il rumore . C'è una
relazione molto più complessa. Il design deve tenerne conto in modo
particolare nella scena domestica. C'è tutto un mondo legato a queste
nuove tecnologie, incredibilmente inedite. Possiamo gestire il colore
della luce all'interno della casa attraverso un telecomando od interagire
con oggetti che si trasformano in altri completamenti diversi.Tutte queste
parole cui vi accennavo prima,cerco di farle entrare nella elaborazione di
prodotti ...Se poi c'è performance, trasformabilità, c'è un altro
elemento che entra nel progetto: il tempo. Spesso esso viene sempre
considerato come qualità dell'invecchiamento : ci sono alcuni materiali
come il marmo, il legno, che si dice 'invecchiano bene'...è una
considerazione ; per me il tempo è un elemento attivo, come il montaggio
di un film o di una musica. Il tempo è un elemento creativo in cui entri
a pieno titolo se c'è un oggetto che si trasforma. Se c'è teatralità,
c'è performance, c'è trasformazione, vuol dire che c'è da gestire del
tempo. Dò molta attenzione alla tempistica ed al ritmo in cui un oggetto
si trasforma . E' un fattore estetico. Per esempio come si apre una sedia,
se è pieghevole, per il suo modo di aprirsi può essere banale, scontato
o può essere più interattivo, più divertente, più coerente con un
rapporto più amichevole . In questo si inserisce il mio concetto di
tempo.
A.C.:
Perché le interessa tanto la tecnologia?
D.S.: Beh, la
tecnologia mi interessa soprattutto perché è un po' l'essenza del nostro
vivere, l'essenza, nel bene e nel male della nostra natura umana. E' la
base sulla quale noi ci misuriamo o ci confrontiamo o ci facciamo anche la
guerra. E' un perno importante. Di questo se ne è accorto il mondo
occidentale, che su essa, si sta impegnando molto. Per arrivare a questo
riconoscimento , ci sono volute delle grosse invenzioni che vanno a
toccare l'etica, come le biotecnologie o che vanno a toccare delle
questioni che prima erano pertinenti solo alla filosofia e alla morale.
Credo che la tecnologia sia un elemento sul quale noi possiamo innescare
dei processi creativi molto forti. Inevitabilmente un progettista se ne
deve occupare con attenzione.
A.C:
Secondo lei, la scienza sta tornando a riunirsi alle arti, alla filosofia,
come nell'antichità?
D.S.: Sì, una delle
altre parole chiave che io uso nel mio lavoro, è la parola ' tecnè '.
Nell'antica Grecia ' tecnè ' era sinonimo di ' poiesis ', cioè ' poiesis
' e ' tecnè ' erano la stessa cosa, ossia tecnologia e poesia. Dopo il
superamento dell'era modernista della tecnologia, meccanicistica,
deterministica, in questa nuova era elettronica, morbida, fluida, vi è la
possibilità di ricucire questi due termini. Oggi la tecnologia viaggia
molto verso la ' tecnè ' e quindi di conseguenza verso la ' poiesis ' e
viceversa. Questo è sempre successo, prima tra i greci che sono stati i
primi a capire questa relazione e poi anche anche durante il pensiero
positivista. Penso agli automi della scuola di Alessandria, agli automi
del Settecento, che erano delle macchine perfette dal punto di vista
meccanico.Il movimento romantico benché odiasse la tecnologia, vedeva in
essa tensioni esoteriche e quindi aveva un grande rispetto. Questa
contraddizione è che da una parte erano contro al treno a vapore e
dall'altra però vedevano con grande rispetto esoterico invece quello che
era il meglio della tecnologia di allora. Questo passaggio è diventato
evidente con le tecnologie cosiddette morbide, con l'informatica, i media
...Unico superamento del meccanicismo. Questo aspetto non meccanicistico
della tecnologia non è mai saltato fuori perché non è mai servito
ufficialmente all'uomo come elemento creativo. Nell' Ottocento gli
strumenti erano gli strumenti di lavoro e stavano da una parte e gli
strumenti dell'anima stavano da un'altra parte. Con i nuovi media spesso
si sovrappongono. Nel mio glossario per esempio ho introdotto la parola '
funzionoide '. E' relativa ad oggetti che chiudono in sè sia l'aspetto
funzionale che l'intrattenimento, tipico del nostro tempo. Un esempio
emblematico è il personal computer. Con esso possiamo, calcolare l'iva ,
fare i calcoli di ingegneria ,fare un video game o vedere attraverso
internet un museo. La stessa macchina porta dentro con sè sia l'aspetto
funzionale che l'aspetto ludico e questo non era mai successo prima . In
questo senso credo che sia giusto definirli ' funzionoidi'.
A.C.:
Lei si considera un designer, ma si considera anche un po' un inventore,
giocoliere? Che rapporto esiste tra le sue invenzioni, le sue creazioni e
il gioco?
D.S.: Uno dei
punti importanti, a cui io tengo molto, è che l'invenzione del prodotto
avvenga prima del suo corpo. C'è uno slogan che ci tengo a dire, che è
quello che il designer non deve disegnare solo il personaggio, ma anche le
sue gag. Non è che il disegno del corpo non venga considerato, ma viene
considerato in relazione al prodotto, a quello che deve essere ...
intelligente e rispettoso del mondo in cui viviamo. Questo fa sembrare che
io sia vicino all'inventore, in realtà sono delle piccole invenzioni che
spostano un attimo la creatività non solo nella forma plastica del
prodotto, ma anche nel suo modo d'essere, nel suo spirito proprio. Un pouf
che diventa un letto per esempio o come il 'pisolò ', un appendiabiti che
diventa anche pulisci-scarpa .Qui entra in gioco un altro termine, che è
la ' multifunzionalità '. Lo stesso oggetto che può fare più cose. In
questo senso mi viene attribuito a volte questa indicazione di inventore,
perchè semplicemente si pensa alla potenzialità d'uso del prodotto,
prima ancora che alla sua linea, anche se poi partendo dalle potenzialità
d'uso o di usi del prodotto, naturalmente il disegno, ne verrà coinvolto
ovviamente...Credo che nella casa contemporanea e nella casa del futuro
sicuramente si lavorerà più sulle sensorialità che sulle cose
estremamente strumentali.Credo nella strategia del prestigiatore. E'
quell'atteggiamento in cui si tende a occultare la causa tecnica in favore
dell'effetto, per dimostrare al pubblico il suo effetto di
intrattenimento. Qui entra un altro elemento molto importante: la
sorpresa. Gli oggetti devono avere sempre delle piccole sorprese che
possano coinvolgere la sensibilità e l'immaginazione dell'utente, oltre
che quella del suo creatore ovviamente. L'elemento sorpresa fa raccontare
all'utente qualcosa in più della sua forma. Per me è importante anche
che gli oggetti abbiamo qualcosa da raccontare. Quando uno dice 'sai, c'è
un pouf che può anche diventare un letto', da una cosa così piccola una
cosa così grande! E' una piccola sorpresa che crea un qualcosa da
spiegare, non solo il dire ' ha una forma elegante o meno'. Ha qualcosa in
più da poter dire come in tutte le cose che creano sorpresa e magia.
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