Intervista a Dennis Santachiara
di Alberto Collet

A.C.: Come ha iniziato la sua carriera da designer?

D.S.: La mia storia è iniziata in un modo abbastanza anomalo.Sono autodidatta, ho cominciato da ragazzino a disegnare automobili per le aziende vicino alla mia città tra Reggio e Modena, le 'dream car', come Ferrari, Maserati, De Tomaso, Lamborghini.Ho cominciato a lavorare all'interno di una carrozzeria. Questa è stata la mia prima scuola. L'automobile è un po' tutto: è tecnologia, è un salotto, problemi di velocità, problemi di ergonomia ... E' stata la mia prima impostazione . Negli anni settanta, c'è stata una specie di crisi verso questo tipo di lavoro. Si disegnavano soprattutto macchine da sogno. Capivo che questo mondo-automobile avrebbe avuto dei cambiamenti e quindi mi sono occupato di arti visive facendo dei lavori per gallerie e musei. Sono arrivato alla Biennale di Venezia, dove ho presentato un lavoro di tipo progettuale. Nell'arte cominciava a sentirsi il ritorno alla pittura, alla superficie, alla decorazione e io,invece sentivo l'esigenza di interpretare queste nuove tecnologie legate ai media. Sviluppavo un discorso poetico, senza per forza ritornare alla decorazione o alla superficie. Facevo dei progetti che non erano più una superficie, non erano più su un quadro in sostanza, ma erano degli oggetti. L'unica differenza è che non erano fatti in serie, ma erano in piccolissima serie, con una funzione più che altro d'intrattenimento. Volevano dimostrare questo rapporto estetico e ludico attraverso un evento tecnologico. Feci una serie di cannocchiali che servivano per vedere le stelle a colori. La ragione sintetica del cannocchiale era rispettata, nel senso che utilizzava il sistema di Galileo, però il suo utilizzo finale non era di tipo scientifico ma di tipo puramente estetico ! Sono stato coinvolto in quelle riviste d'avanguardia del design, tipo 'Modo', con Alessandro Mendini che ha pubblicato le mie cose facendo conoscere questo tipo di creazionei usando la tecnologia come potenzialità ludica e non come hi-tech, non come evento puramente tecnico-strumentale. Da qui l'azione con l'industria. Tutto questo si è materializzato in una mostra-manifesto 'neomerce', racchiudeva tutti questi concetti . Aveva come sottotitolo ' il design dell'invenzione dell'essere artificiale', con tutte le parole chiave che sono poi state le parole chiave del mio lavoro in seguito.

 A.C.: Quali sono le parole chiave nel suo lavoro e poi come si rapporta tutto questo come all'arredamento? 

D.S.: Le parole chiave del mio lavoro risiedono in un glossario sul quale mi misuro continuamente. Parole come ' finzione', 'artificiale', 'animazione'. 'Animazione' è una parola importante perchè il problema del designer è come gestire queste animazioni. Animazione può essere un effetto luminoso, un oggetto che si trasformi in qualcos'altro. Altro termine molto importante è l'idea di 'finzione'. E' un elemento culturale forte. Attraverso la finzione possiamo elaborare dei linguaggi che diventano molto più amichevoli, comunicativi. Un' altro concetto importante è l' interazione'. Se c'è un'azione performativa, se i prodotti fanno qualcosa, si muovono, si animano, parlano, ascoltano ecc., vuol dire che c'è un' interazione diversa non solo visiva. Se un oggetto mi parla, io devo usare le orecchie per ascoltarlo e se un oggetto è programmabile parlando, io ho una relazione che usa la voce o il rumore . C'è una relazione molto più complessa. Il design deve tenerne conto in modo particolare nella scena domestica. C'è tutto un mondo legato a queste nuove tecnologie, incredibilmente inedite. Possiamo gestire il colore della luce all'interno della casa attraverso un telecomando od interagire con oggetti che si trasformano in altri completamenti diversi.Tutte queste parole cui vi accennavo prima,cerco di farle entrare nella elaborazione di prodotti ...Se poi c'è performance, trasformabilità, c'è un altro elemento che entra nel progetto: il tempo. Spesso esso viene sempre considerato come qualità dell'invecchiamento : ci sono alcuni materiali come il marmo, il legno, che si dice 'invecchiano bene'...è una considerazione ; per me il tempo è un elemento attivo, come il montaggio di un film o di una musica. Il tempo è un elemento creativo in cui entri a pieno titolo se c'è un oggetto che si trasforma. Se c'è teatralità, c'è performance, c'è trasformazione, vuol dire che c'è da gestire del tempo. Dò molta attenzione alla tempistica ed al ritmo in cui un oggetto si trasforma . E' un fattore estetico. Per esempio come si apre una sedia, se è pieghevole, per il suo modo di aprirsi può essere banale, scontato o può essere più interattivo, più divertente, più coerente con un rapporto più amichevole . In questo si inserisce il mio concetto di tempo. 

A.C.: Perché le interessa tanto la tecnologia? 

D.S.: Beh, la tecnologia mi interessa soprattutto perché è un po' l'essenza del nostro vivere, l'essenza, nel bene e nel male della nostra natura umana. E' la base sulla quale noi ci misuriamo o ci confrontiamo o ci facciamo anche la guerra. E' un perno importante. Di questo se ne è accorto il mondo occidentale, che su essa, si sta impegnando molto. Per arrivare a questo riconoscimento , ci sono volute delle grosse invenzioni che vanno a toccare l'etica, come le biotecnologie o che vanno a toccare delle questioni che prima erano pertinenti solo alla filosofia e alla morale. Credo che la tecnologia sia un elemento sul quale noi possiamo innescare dei processi creativi molto forti. Inevitabilmente un progettista se ne deve occupare con attenzione. 

A.C: Secondo lei, la scienza sta tornando a riunirsi alle arti, alla filosofia, come nell'antichità? 

D.S.: Sì, una delle altre parole chiave che io uso nel mio lavoro, è la parola ' tecnè '. Nell'antica Grecia ' tecnè ' era sinonimo di ' poiesis ', cioè ' poiesis ' e ' tecnè ' erano la stessa cosa, ossia tecnologia e poesia. Dopo il superamento dell'era modernista della tecnologia, meccanicistica, deterministica, in questa nuova era elettronica, morbida, fluida, vi è la possibilità di ricucire questi due termini. Oggi la tecnologia viaggia molto verso la ' tecnè ' e quindi di conseguenza verso la ' poiesis ' e viceversa. Questo è sempre successo, prima tra i greci che sono stati i primi a capire questa relazione e poi anche anche durante il pensiero positivista. Penso agli automi della scuola di Alessandria, agli automi del Settecento, che erano delle macchine perfette dal punto di vista meccanico.Il movimento romantico benché odiasse la tecnologia, vedeva in essa tensioni esoteriche e quindi aveva un grande rispetto. Questa contraddizione è che da una parte erano contro al treno a vapore e dall'altra però vedevano con grande rispetto esoterico invece quello che era il meglio della tecnologia di allora. Questo passaggio è diventato evidente con le tecnologie cosiddette morbide, con l'informatica, i media ...Unico superamento del meccanicismo. Questo aspetto non meccanicistico della tecnologia non è mai saltato fuori perché non è mai servito ufficialmente all'uomo come elemento creativo. Nell' Ottocento gli strumenti erano gli strumenti di lavoro e stavano da una parte e gli strumenti dell'anima stavano da un'altra parte. Con i nuovi media spesso si sovrappongono. Nel mio glossario per esempio ho introdotto la parola ' funzionoide '. E' relativa ad oggetti che chiudono in sè sia l'aspetto funzionale che l'intrattenimento, tipico del nostro tempo. Un esempio emblematico è il personal computer. Con esso possiamo, calcolare l'iva , fare i calcoli di ingegneria ,fare un video game o vedere attraverso internet un museo. La stessa macchina porta dentro con sè sia l'aspetto funzionale che l'aspetto ludico e questo non era mai successo prima . In questo senso credo che sia giusto definirli ' funzionoidi'. 

A.C.: Lei si considera un designer, ma si considera anche un po' un inventore, giocoliere? Che rapporto esiste tra le sue invenzioni, le sue creazioni e il gioco?

 D.S.: Uno dei punti importanti, a cui io tengo molto, è che l'invenzione del prodotto avvenga prima del suo corpo. C'è uno slogan che ci tengo a dire, che è quello che il designer non deve disegnare solo il personaggio, ma anche le sue gag. Non è che il disegno del corpo non venga considerato, ma viene considerato in relazione al prodotto, a quello che deve essere ... intelligente e rispettoso del mondo in cui viviamo. Questo fa sembrare che io sia vicino all'inventore, in realtà sono delle piccole invenzioni che spostano un attimo la creatività non solo nella forma plastica del prodotto, ma anche nel suo modo d'essere, nel suo spirito proprio. Un pouf che diventa un letto per esempio o come il 'pisolò ', un appendiabiti che diventa anche pulisci-scarpa .Qui entra in gioco un altro termine, che è la ' multifunzionalità '. Lo stesso oggetto che può fare più cose. In questo senso mi viene attribuito a volte questa indicazione di inventore, perchè semplicemente si pensa alla potenzialità d'uso del prodotto, prima ancora che alla sua linea, anche se poi partendo dalle potenzialità d'uso o di usi del prodotto, naturalmente il disegno, ne verrà coinvolto ovviamente...Credo che nella casa contemporanea e nella casa del futuro sicuramente si lavorerà più sulle sensorialità che sulle cose estremamente strumentali.Credo nella strategia del prestigiatore. E' quell'atteggiamento in cui si tende a occultare la causa tecnica in favore dell'effetto, per dimostrare al pubblico il suo effetto di intrattenimento. Qui entra un altro elemento molto importante: la sorpresa. Gli oggetti devono avere sempre delle piccole sorprese che possano coinvolgere la sensibilità e l'immaginazione dell'utente, oltre che quella del suo creatore ovviamente. L'elemento sorpresa fa raccontare all'utente qualcosa in più della sua forma. Per me è importante anche che gli oggetti abbiamo qualcosa da raccontare. Quando uno dice 'sai, c'è un pouf che può anche diventare un letto', da una cosa così piccola una cosa così grande! E' una piccola sorpresa che crea un qualcosa da spiegare, non solo il dire ' ha una forma elegante o meno'. Ha qualcosa in più da poter dire come in tutte le cose che creano sorpresa e magia.